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Text File  |  1992-03-06  |  27KB  |  432 lines

  1.  
  2.                    THE HITCHHIKER'S GUIDE TO THE GALAXY
  3.                                  Part One
  4.  
  5.  Put your "DON'T PANIC!" button on your gown, grab your towel and get
  6. ready to don those peril sensitive sunglasses because you're about to go
  7. on one of the strangest adventures from Infocom to date: THE HITCHHIKER'S
  8. GUIDE TO THE GALAXY!
  9.  You wake up and notice everything is dark...have you gone blind? No,
  10. just turn on the lights. Oooh, your aching head! You realize you must've
  11. had just one drink too many at the party last night. Time to get out of
  12. bed. Stand up, get your gown and put it on. As you do, you notice
  13. something in your pocket. All this activity isn't helping your hangover
  14. any, so look in your pocket. Ah, an analgesic! Take the analgesic.
  15. Feeling better? Good! Now get the screwdriver and the toothbrush. Oh!
  16. What was that noise? What's that big, yellow bulldozer doing out there?
  17. Better go outside and find out!
  18.  Go south to your front porch, collect your mail, and south to your
  19. front yard. The big, yellow bulldozer is heading straight for you! And
  20. this lunatic is shouting at you to get the hell out of the way! Don't
  21. Panic! Humanity hasn't gone completely insane, just lie down in front of
  22. the bulldozer. The driver (who's getting Union Scale wages) doesn't mind
  23. this minor inconvenience and stops the 'dozer within inches of you!
  24.  As Prosser madly waves his arms about and shouts at you, you see your
  25. friend, Ford Prefect, hurrying toward you. Now what does he want? Oh,
  26. he's come to return the towel he borrowed from you. Nope, don't take it.
  27. As Ford insists on returning the towel, you tell him about your house
  28. and Prosser's intentions. Ford, who was about ready to leave the Earth
  29. (which is being demolished to make way for a new Hyperspace Bypass),
  30. decides, insanely, to take you with him! But seeing that you're not
  31. about to budge until your house's future has been assured, goes to
  32. Prosser, gesticulates toward you and the bulldozer, and convinces
  33. Prosser to take your place in the mud. What a friend! The bulldozer
  34. driver, in the meantime, sits calmly and dreams of overtime.
  35.  After you've regained your feet, take the towel from Ford and go south
  36. and west with Ford into the Pub. Buy a cheese sandwich from the barman,
  37. drink the three beers Ford has given you, and listen as he explains
  38. what's about to happen to the Earth. Somehow, the situation regarding
  39. your house keeps creeping back into your mind, and Ford's words make
  40. little sense to you. All of a sudden, you hear a crashing sound that can
  41. only be the death throes of your poor house being demolished! Get up and
  42. go east.
  43.  A small dog comes yapping up to you. It's obvious the poor thing hasn't
  44. eaten in several days. The humanitarian within you surfaces. Give the
  45. cheese sandwich to the dog. The poor, ravenous thing is in puppy heaven!
  46. As it devours the meal you've provided, it completely ignores a
  47. microscopic space fleet that just happens to be passing by at the
  48. moment! No time to wonder about this miracle, though. Go north and wait.
  49. Now look! Overhead, you see huge yellow machinery that amazingly
  50. resembles monstrously oversized bulldozers! Good God! What's happening?
  51. Suddenly, gale-force winds blow across the landscape, whipping trees
  52. around! Ford appears by your side and is fumbling around with a strange
  53. looking device! The thing your Aunt gave you tumbles away, but the wind
  54. is blowing so hard you can't get it!
  55.  Ford drops the device and it lands at your feet. He seems to be trying
  56. to tell you something, but the wind carries his words away! Pick up the
  57. device and examine it. You see red and green lights and note that it's
  58. curiously shaped. It appears to be shaped like a hitchhiker's thumb!
  59. Quickly push the green button and everything goes....
  60.  Dark. You will find yourself spending a lot of time in the dark in this
  61. game, so get used to the series of events you have to follow in order to
  62. see where you are. Do "looks" (which takes fewer moves than "waits").
  63. Each "DARK" sequence takes 4 looks until you regain one of your missing
  64. senses. When you recover that sense, perform it. If you can see, type
  65. "SEE". If you can hear, type "LISTEN". If you can smell, type "SMELL".
  66. If you can feel, type "FEEL". If you can taste, type "TASTE". Right now,
  67. though, your 4 LOOKS will tell you that you have regained your sense of
  68. smell.
  69.  Smell the shadowy figure and then look at the figure. Ah, it's Ford and
  70. you find that the Sub-Etha Signalling Device has landed you a ride on
  71. one of the Vogon Construction Ships! Ford hands you some peanuts to
  72. replace the energy you lost during the hitchhiking transfer. Eat the
  73. peanuts then look around you. What a disgusting place this is! But there
  74. are a few interesting items here which you will explore as soon as Ford
  75. decides to take his nap. Before he does, he hands you an odd contraption
  76. and tells you it's THE HITCHHIKER'S GUIDE TO THE GALAXY and that it
  77. contains all sorts of useful information. After Ford nods off, remove
  78. your gown and hang it on the hook, cover the drain with your towel, get
  79. Ford's satchel and put it in front of the panel and put your junk mail
  80. on top of the satchel. I've had you do this correctly so that you can
  81. get the Babel Fish the first time. You might want to save your game and
  82. try getting the Babel Fish without putting the junk mail on the satchel,
  83. just so you can see what happens. Now, examine the dispensing machine
  84. and consult the Guide about Babel Fish.
  85.  You learn that Babel Fish, when placed firmly in one's ear, are
  86. universal translating devices! Flip the switch on the glass case that's
  87. housing the Plotter. Strange words issue forth, but it's all garbled and
  88. you can't understand one syllable of it! Better get a Babel Fish pretty
  89. soon! Push the button on the dispensing machine and watch the circus! As
  90. the Babel Fish comes flying out of the chute, a tiny cleaning robot
  91. comes skittering across the room. The Babel Fish hits the gown, slides
  92. down the sleeve and lands on the towel (which is covering the drain).
  93. The little robot grabs the Babel Fish and goes tearing across the room
  94. toward its service panel. Just as it gets there, it smacks into Ford's
  95. satchel and loses its grip on the Babel Fish! The Babel Fish and the
  96. junk mail go flying up into the air where an upper-half-of-the-room
  97. cleaning robot is frantically gathering up the junk mail! So intent is
  98. it upon the mail that the Babel Fish falls and lands in your ear!
  99. SQUISH! Who said junk mail was useless!
  100.  Now, flip the switch on the glass case again. It will tell you how to
  101. open the case so that you can get the Sub-Atomic Plotter. Poetry? Ah
  102. well, worse things could happen. Write down which word of the poetry
  103. you'll have to type in because it changes from game to game; and if you
  104. type in the wrong word, you'll blow yourself to teensy little bits! Get
  105. your robe and the towel. Ford will get his satchel. Put your gown back
  106. on and put everything you're carrying into the Thing your Aunt gave you
  107. (yes, it came back...it will ALWAYS come back to you, no matter how many
  108. times you try to lose it!) and put the Thing in your robe pocket. By
  109. now, you should be hearing warnings about hitchhikers coming over the
  110. intercom system. Just wait until the guards come for you.
  111.  
  112.                    THE HITCHHIKER'S GUIDE TO THE GALAXY
  113.                                  Part Two
  114.  
  115.  Eventually, the Vogons will find you and take you to the Vogon Captain,
  116. who is a cruel cuss! He'll subject you to his poetry, but don't panic!
  117. Just sit back, relax and enjoy it. Literally! Enjoy the Poetry. So
  118. gratified is the Captain by your enjoyment, that he decides to read you
  119. the second verse! Now listen carefully, and when he reads the word the
  120. glass case told you about, write it down. He appears impressed that
  121. you've been able to withstand his poetry; and instead of killing you and
  122. Ford outright, he decides to "space" you! Argh! This is better than
  123. death? You betcha!
  124.  Pretty soon, you're going to type something in wrong along the way.
  125. Your typing error has been noted, and sometime soon, you'll get the
  126. results of your foolish error! It seems that those erroneous words have
  127. started some sort of space war that has destroyed an entire world! The
  128. remaining members of that doomed civilization are not happy about it
  129. either, and they're out gunning for you!
  130.  When you're returned to the hold, type the word from the poetry on the
  131. keyboard of the case. The case opens and the plotter is yours! Take the
  132. plotter. (If your load is too heavy, put everything you're carrying into
  133. the Thing and put the Thing in your pocket.) Ford tries to talk the
  134. guard into letting you both go free, but the guard will have none of
  135. that and throws you and Ford into the Airlock. Ford sits pondering your
  136. respective fates and comes up with an equation about the probability of
  137. being picked up by another ship in the vicinity. Unfortunately, the odds
  138. aren't too good and as you and Ford are unceremoniously sucked out into
  139. space, the Guide bleeps to life and says that you can hyperventilate in
  140. space for 29 seconds before you explode! Ugh! Just as you reach your 29
  141. second limit, you're picked up by a passing ship and find yourself in
  142. the....
  143.  Dark! Talk about miracles! Go through the "LOOK" routine and eventually
  144. you regain your sense of hearing. LISTEN. You hear a sound to port, but
  145. as you try to go port, you find that the program is lying to you!
  146. Instead go south. Aha! You find yourself on the Heart of Gold (HOG)!
  147. Ignore the brochure, it's not important, and let Ford lead you to the
  148. Bridge. When you get there, you see two strangers (who begin to look
  149. familiar). Hmmm, Trillian and that two-headed guy with her were at that
  150. party last night! They greet Ford and eventually all three of them head
  151. port, leaving you quite alone. Get the pincers, the Pocket Fluff from
  152. your gown's pocket, the handbag and put them in the Thing. Drop the
  153. plotter and the Sub-Etha Signalling Device and go down and aft three
  154. times.
  155.  As you try to go aft the third time, the program asks you if you really
  156. want to go in there. Tell it YES. It asks if you're serious! Tell it YES
  157. again! The program will decide you really didn't mean it and take you
  158. fore. Go aft twice. The program will ask you if you want to reconsider.
  159. Tell it NO. Be persistent and eventually, you will be allowed to enter
  160. the doorway. As if not letting you enter wasn't enough, now the program
  161. will tell you there's really nothing here to see. Again, it's lying, so
  162. look two times. Aha! There's a rasp, pliers and a Spare Improbability
  163. Drive here! Get the rasp and pliers, put them in the Thing, put the
  164. Thing in your pocket and get the Drive.
  165.  Eventually, you'll meet Marvin, the Paranoid Android. He'll depress the
  166. heck out of you, but there's nothing you can do about that. He wanders
  167. in and out, but just ignore him for now. His use will be made known at
  168. the end of the game.
  169.  Now go fore twice and port to the Galley. Look in the carton, get the
  170. gun and put the gun in the Thing. Now for some Brownian Motion (consult
  171. the Guide about this). Touch the pad and the machine whirrs a few
  172. seconds, then shoots a cup of Alternate Tea Substitute into the chute.
  173. Take the cup, go starboard and up to the Bridge. Drop the Drive and the
  174. Cup of Tea Substitute. Let's get this contraption going!
  175.  Put the small plug in the small receptacle and put the long dangly bit
  176. in the Tea Substitute. You're all set to begin some pretty far-out
  177. experiences! Since flipping the switch on the Plotter will take you to
  178. five random scenarios, they will be explained in separate sections of
  179. this walkthru. You may find yourself visiting one of the scenarios a
  180. second time, but you won't be able to do anything in them. You're
  181. automatically taken back to the dark and there's nothing to do but run
  182. through your "LOOK" routine. So flip the switch and you find yourself in
  183. the....
  184.  
  185.                    THE HITCHHICKER'S GUIDE TO THE GALAXY
  186.                                 Part Three
  187.  
  188.  Dark. Do the "LOOK" routine until you find your sense of hearing then
  189. LISTEN. It seems you've been returned to the HOG because you hear a
  190. sound to port. Again, the program's lying, so go aft instead. Hey...this
  191. isn't the HOG! You see an awl laying here, so get the awl and put it in
  192. the Thing. Wait a minute...Who are these guys? They seem to be in deep
  193. conversation. Listen to their conversation. Uh-oh, YOU seem to the be
  194. the topic of discussion! Seems like that small galaxy you wiped out with
  195. your careless typing has finally figured out what happened and is
  196. speeding toward Earth to do likewise! Just as the Vl'hurgs and G'guvunts
  197. arrive, they spy a huge dog tearing into a cheese sandwich! As the fleet
  198. gets closer, the dog ignores it and finishes its meal. The obvious
  199. happiness of the dog is not lost on the aliens and with softened hearts,
  200. they head toward home, forgiving (and depositing you) along the way. But
  201. WHERE are you? You seem to have materialized inside your own brain! The
  202. confusion in here is obvious because no matter where you go, you can't
  203. get anywhere. Just keep ploughing along (it doesn't matter which way you
  204. go, all directions are the same) until you find a dark particle.
  205. Examining it reveals it to be your Common Sense! Take your common sense
  206. and suddenly you find yourself in the....
  207.  Dark. "LOOK" until you regain your sense of hearing, then LISTEN and go
  208. aft twice and up to the Bridge. Make sure that the Awl is safely tucked
  209. in the Thing. Flip the switch. As you do so, you find yourself in
  210. the....
  211.  
  212.                    THE HITCHHIKER'S GUIDE TO THE GALAXY
  213.                                  Part Four
  214.  
  215.  Dark. "LOOK" until you regain your sense of sight then SEE. A bright
  216. light is shining in your eyes. Look at the light and you find yourself
  217. looking at an alien sun! But IS it really? Type "WHO AM I" and you see
  218. that you're no longer Arthur Dent, but Zaphod Beeblebrox, President of
  219. the Universe! And you also discover that you're sitting in a speedboat
  220. which is currently heading toward some mighty rough looking rocks!
  221. Quickly steer the boat toward the spires. Now then, while you're waiting
  222. to arrive, look under the seat and get the key and the seat cushion
  223. fluff. Also take the tool box. Now, just wait until you get to
  224. the...wait a second! Those spires are getting closer and closer and the
  225. boat doesn't appear to be slowing down any! Just in the nick of time,
  226. the auto-pilot activates itself and brings you safely to shore! Stand up
  227. and get out of the boat.
  228.  As you step to the Dais, a wildly cheering crowd greets you! Fools!
  229. Don't they realize you're not here to dedicated the Heart of Gold, but
  230. to steal it? Ha! Wait until Trillian shows up and starts the charade. As
  231. she grabs you around your neck, rifle-brandishing guards rush onto the
  232. scene! As calmly as you can, tell the guards to drop their rifles.
  233. Trillian may hiss nasty remarks about your ineptitude in your ear, but
  234. ignore her. Now then, to complete your plan, tell Trillian to shoot the
  235. rifles that the guards have dropped! The crowd, deeply impressed, cheers
  236. wildly! Don't take time to take any bows, though, just head east and you
  237. find yourself in the....
  238.  Dark. "LOOK" until you regain your sense of hearing, then head aft
  239. twice and down. Here you find the tool box, key, and seat cushion fluff.
  240. Unlock the tool box with the key. Inside you find a magnifying glass and
  241. a wrench. Put these two tools, the key, and the seat cushion fluff in
  242. the thing. Go up, fore and up to the Bridge. Flip the switch and you
  243. find yourself in the....
  244.  
  245.                    THE HITCHHIKER'S GUIDE TO THE GALAXY
  246.                                  Part Five
  247.  
  248.  Dark. "LOOK" until you regain your sense of smell, then SMELL. Ugh!
  249. What a repulsive odour that  shadow  has!  Look  at the shadow and you
  250. find yourself face to face with the stupidest creature in the Universe: The
  251. dreaded Bugblatter Beast of Traal! (Consult the Guide for further
  252. information about its stupidity.) As it roars toward you, it demands to
  253. know your name! Tell it that your name is DENT, then beat feet east! No
  254. time to linger! Get the stones you see here and then put your towel over
  255. your head. The Beast is so incredibly dense, it believes that if you
  256. can't see it, it can't see you! While it's trying to remember where you
  257. are, take this opportunity to add your name to the memorial that has the
  258. names of all the poor souls who've been unfortunate enough to have been
  259. invited for dinner by the Beast. After carving your name on the
  260. memorial, the Beast (still living up to its reputation) looks at the
  261. memorial; and seeing your name carved there, decides that it must've
  262. eaten you already and curls up in its lair for a post-dinner snooze!
  263.  Remove your towel from your head and go back west and southwest to the
  264. Beast's Inner Lair. Reposing here, in eternal rest, is an alien skeleton
  265. clutching a Nutrimat Interface in its hand! Get the Interface and wait.
  266. Suddenly you find yourself captured and placed in a cage in a zoo!
  267. Amazingly, you've been mistaken for the Bugblatter Beast! The nerve!
  268. Eventually, the zoo's error is duly discovered and you're released.
  269. Unfortunately, instead of being returned to the HOG, you've been given
  270. work as a paint scraper! After several months of experience, you are
  271. allowed to leave your job and take with you the tool of your trade...a
  272. paint chipper! Suddenly your surroundings shift and you find yourself in
  273. the....
  274.  Dark. "LOOK" until you regain your sense of hearing, then LISTEN and go
  275. aft twice and port to the Galley. Open the Nutrimat panel, remove the
  276. circuit board and put the Interface in the panel. Close the panel and go
  277. starboard and up to the bridge. Put the chipper in the Thing, flip the
  278. switch and you find yourself in the....
  279.  
  280.                    THE HITCHHIKER'S GUIDE TO THE GALAXY
  281.                                  Part Six
  282.  
  283.  Dark. "LOOK" until you regain your sense of feeling, then FEEL. Odd,
  284. you seem to have your hand in some sort of liquid. Taste the liquid and
  285. you take a sip of a nice white wine. It seems you're at a party! "WHO AM
  286. I" reveals that you're Trillian and this bore by the name of Arthur Dent
  287. is standing here trying to pick you up. Look at Arthur and you see a
  288. piece of Jacket Fluff on his lapel. Hmmm, you seem to need another hand,
  289. so drop the plate and the wine, take the fluff from Arthur's jacket and
  290. put it in your handbag. Arthur is so moved by your interest in his
  291. appearance that he becomes even more annoying (if that's possible!).
  292.  To add to your dismay, you see the hostess approaching you! She's been
  293. known to put people out of their misery with her small talk! Now she's
  294. insisting that you pick up your plate and glass. Better do so or she'll
  295. bore you to death! Say, who's THAT handsome fellow? Phil? Well, anyone's
  296. more interesting than Arthur right now, so close your purse and follow
  297. Phil. Arthur (the dear man), follows you. Phil, noticing your
  298. discomfort, takes you by the shoulder, says some unkind words for
  299. Arthur's benefit, and takes you away from the party. What an interesting
  300. form of transportation Phil has with him! As he guides you into its
  301. interior, you find yourself in the....
  302.  Dark. "LOOK" until you regain your sense of hearing then LISTEN and go
  303. south and up to the bridge. Open the handbag, get the Jacket Fluff and
  304. the Tweezers and put both items in the Thing. Drop the handbag and flip
  305. the switch. As your surroundings change you find yourself in the....
  306.  
  307.                    THE HITCHHIKER'S GUIDE TO THE GALAXY
  308.                                 Part Seven
  309.  
  310.  Dark. "LOOK" until you regain your sense of sight, then SEE. Through
  311. your squinting eyes, you can see a bright light. Look at the light and
  312. you find yourself back on Earth hurrying toward your friend, Arthur's,
  313. house! Go north. You are amazed to see Arthur prostrate in the mud in
  314. front of a bulldozer! No time to worry about Arthur and his problems
  315. right now. You've got to give him back his towel and get the heck out of
  316. here before the Vogons arrive to demolish the Earth. Open the satchel,
  317. get the Satchel Fluff, the Towel and the Sub-Etha Signalling Device.
  318. Close the Satchel and offer the towel to Arthur. As you do so, you
  319. realize how much you'll miss Arthur and what a complete, uh what's the
  320. word? IDIOT! Yes, idiot you're being trying to give Arthur his towel at
  321. this moment of turmoil in his life. With calming words to Arthur, go to
  322. Prosser and tell Prosser to lie down in the mud in Arthur's place. Some
  323. softness in your head has made you decide to take Arthur with you! As
  324. Arthur stands up, go south and west to the Pub. Buy beer and peanuts and
  325. drink three beers.
  326.  As you're explaining what's going to happen to the Earth, Arthur seems
  327. wrapped up in his house problems so much that he hardly hears you. And
  328. when the crash of his house comes wafting through the open doof of the
  329. Pub, Arthur jumps up and races out the door. Go east. You see Arthur
  330. stop long enough to feed a cheese sandwich to a small, starving dog,
  331. then he rushes north. Go north and drop the satchel. Now put the Satchel
  332. Fluff on top of the satchel. As you stand there watching Arthur bemoan
  333. the fate of his house, a gale-force wind whips across the landscape and
  334. the Vogon (true to their famous timing) Construction Ships arrive! As
  335. you try to reach Arthur's side, the Sub-Etha Signalling Device falls
  336. from your hand and lands at Arthur's feet! Although you try to tell
  337. Arthur to push the green signalling button, your words never reach him!
  338. You watch in fascinated horror as he picks up the device, looks at it
  339. for a few seconds, then pushes one of its buttons. Everything fades from
  340. view and you find yourself in the....
  341.  Dark. "LOOK" until you regain your sense of hearing, then LISTEN and go
  342. aft and up to the bridge. You see Ford's satchel sitting here and on top
  343. of it is the Satchel Fluff! Take the satchel, then take the Satchel
  344. Fluff. Put the Satchel Fluff in the Thing and drop the satchel. Flip the
  345. switch again and as everything disappears, you find yourself in the....
  346.  
  347.                    THE HITCHHICKER'S GUIDE TO THE GALAXY
  348.                                 Part Eight
  349.  
  350.  "LOOK" until you regain your sense of hearing, then LISTEN and go aft
  351. and port to the Galley. It's time to tidy up all these loose ends and
  352. bring the HOG successfully and safely to the legendary world of
  353. Magrathea. After all the travelling you've been doing, your source of
  354. Brownian Motion has about had it! So let's go back to the Nutrimat and
  355. get another cup of tea!
  356.  Touch the pad on the Nutrimat. As it whirrs to life, it gets completely
  357. confused regarding what it is you want and asks Eddie, the ship's
  358. computer, to lend it a hand. Eddie, in the meantime, has issued a
  359. warning that he's becoming overloaded with instructions and starts to
  360. panic! All around you, you hear shouts of anger, fear, hostility! Don't
  361. wait around for your tea, though! Go starboard and back up to the
  362. Bridge. When you arrive, you see that the HOG has, indeed, reached
  363. Magrathea! But the planet's inhabitants aren't to thrilled with this
  364. supposed invasion. Out the viewing screen, you see hundreds upon
  365. hundreds of missiles headed toward the HOG! No wonder everyone's
  366. panicking! Put the large plug in the large receptacle and flip the
  367. switch! As you watch the viewing screen in horror, you see the missiles
  368. turn into giant, harmless sperm whales! Ford, Trillian and Zaphod
  369. congratulate you on your fast thinking and return to their sauna,
  370. leaving you alone once more. (Whew...that was a CLOSE call!)
  371.  Go down and port back to the Galley. Sitting in the chute is a cup of
  372. Real Tea! Obviously the previous circuit board didn't know the molecular
  373. structure of real tea and the new Interface did! Get the real tea. As
  374. you pick it up, you find you've dropped no tea. Get No Tea. Wow...this
  375. is truly amazing! Well, no time to wonder about this for long, so go
  376. starboard and back up to the Bridge. Remove the long dangly bit from the
  377. tea substitute and drop your real tea. Put the long dangly bit in the
  378. real tea, drop everything except the Babel Fish and the Thing and flip
  379. the switch. Strangely, you find yourself in the....
  380.  Dark. "LOOK" until you regain your sense of touch, then FEEL. Your hand
  381. seems to be in some sort of liquid. Taste the liquid. UGH! It tastes
  382. like Whale Juice! My God! You're in the tummy of a giant Sperm Whale!
  383. Sitting here is a flowerpot. Get the pot, put it in the Thing and keep
  384. trying to go north until you find yourself back in the....
  385.  Dark. "LOOK" until you regain your sense of hearing, then LISTEN and go
  386. aft twice and up to the Bridge. By now you should have all four fluffs.
  387. Plant the fluffs, one at a time, in the pot. Wait until the fluffs start
  388. to sprout and you see a tiny stem in the pot. (Consult the Guide about
  389. Fluffs and required growing conditions.) Hmmmm, warmth and moisture?
  390. That steam coming from port might just do the trick! Go port. In a
  391. couple of hours, you emerge a changed man with a changed plant! Examine
  392. the plant and you see it has, indeed, had a fit of furious growth! It
  393. has also produced a fruit! Take the fruit and eat it.
  394.  In addition to the wonderful flavour of the fruit, you find yourself
  395. having a dream about Marvin, the broken Hatch Mechanism and Marvin
  396. asking you to hand him a tool. Remember that tool (it changes from game
  397. to game). As your dream fades, drop everything except the Babel Fish. If
  398. you find that you haven't got the tool that the dream told you about,
  399. Don't Panic! You'll find it in Marvin's Pantry (which is behind the
  400. Screening Door). If you do have it, though, get the required tool, the
  401. Real Tea (and pick up your No Tea!), and go up and aft to the Screening
  402. Door. If you fooled with trying to open this door at the beginning of
  403. the game, you know that it needs proof of your intelligence before it
  404. will allow you to open it.
  405.  What better proof than the fact that you're carrying Tea and No Tea at
  406. the same time!? Open the door. In your encounters with Marvin you have
  407. felt his waves of depression pouring over you whenever he enters the
  408. room. Well, right through this door is the absolute soul of his
  409. depression! Better drink something to calm you before you enter here, so
  410. drink the Real Tea! Your quest for Real Tea was not wasted. The tea is
  411. the most calming, wonderful substance you've ever tasted! Go port
  412. through the door.
  413.  If you didn't have the required tool, you should see it here. Also here
  414. is Marvin, morose and  despondent  as  usual.  Tell  Marvin to fix the
  415. Hatch.
  416. He'll grumble about nagging humans, but will tell you to meet him in the
  417. Hatch Mechanism Access in 12 turns. After he leaves (and you're sure you
  418. have the required tool), go starboard and down. Drop everything you're
  419. carrying except the Babel Fish and the required tool and go starboard
  420. again.
  421.  After waiting awhile, Marvin will stalk into the room and look at the
  422. Mechanism. When he asks you to hand him the tool, do so. In short order,
  423. he repairs the Hatch Mechanism and leaves. Go port, open the Hatch and
  424. go down.
  425.  Timidly, you step down the steps. Eddie says something about humans who
  426. go out into strange environments without any clothing; but Zaphod,
  427. Trillian and Ford all urge your forward! As you plant your first step on
  428. the hitherto legendary planet of Magrathea, you wonder what fate awaits
  429. you! You'll have to wait to find out...in the sequel, perhaps?
  430.  
  431. end.
  432.